• Règles de la Coinche

    août 31, 2017 Sébastien Règles

    BUT DU JEU

    La coinche est une variante du jeu de belote classique. Vous serez 4 joueurs, divisés en deux équipes de deux joueurs. Vous jouerez avec un jeu de 32 cartes.

    Une partie de coinche se décompose en plusieurs manches au cours desquelles l’équipe qui a pris doit remplir le contrat qu’elle a annoncé en prenant.

    Le but du jeu est d’être la première équipe à marquer 1000 points.

    Le jeu est composé de deux phases : Les enchères et les plis. S’en suivra le comptage des points.

    LES ANNONCES ET LES ENCHERES

    8 cartes sont distribuées à chaque joueur. Le joueur se situant à gauche du donneur commence à parler.

    Règles de la coinche

    Il peut :

    • – Si personne n’a encore fait d’annonce, en faire une d’au moins 80 points à une couleur donnée. (Cela signifie qu’en fonction des cartes qu’il a en main, il estime pouvoir réaliser un certain score avec une couleur à l’atout, par exemple, si un joueur annonce 80 à cœur, c’est qu’il pense pouvoir marquer au moins 80 points avec les cartes qu’il a en main, avec la couleur cœur en atout)
    • – Les annonces vont de 80 à 160. Seule exception : « la générale » qui est la plus grande annonce possible (« mettre les adversaires capot » : faire tous les plis)
    • – Si la dernière annonce n’est pas un capot, surenchérir d’au moins 10 points sur la dernière annonce dans n’importe quelle couleur
    • – Passer
    • – Si une annonce a déjà été faite par l’équipe adverse : Coincher/Contrer

     

    Coincher (ou contrer) signifie qu’on affirme que nos adversaires seront incapables de remplir le contrat qu’ils ont annoncés. Dans ce cas, les points gagnés remportés par l’équipe vainqueur sont doublés en fin de manche, que ce soit l’équipe qui a pris ou l’équipe qui a coinché.

    Surcoincher permet à l’équipe coinchée d’affirmer qu’elle réalisera son contrat. Les points seront multipliés par 3 pour celle qui emporte la manche.

    Les enchères se terminent une fois que tous les joueurs ont passé leur tour suite à une enchère ou qu’un joueur a coinché (ou surcoinché).

    LES PLIS

    Ils se passent exactement comme à la Belote classique. Le joueur à gauche du donneur pose la première carte puis chacun pose à son tour une carte en respectant le sens des aiguilles d’une montre.

    On pose une carte de la même couleur que celle qui est demandée. Si on n’a pas de carte à la couleur demandée, on coupe à l’atout. On peut « pisser » (mettre une carte au hasard) si le partenaire est maître, qu’on n’a pas la couleur demandée et que ce n’est pas un tour d’atout.

    La carte la plus forte remporte le pli. Celui qui l’a posée pose la première carte du pli suivant.

    LE COMPTAGE DES POINTS

    Une fois que toutes les cartes ont été posées, on compte les points :

    Pour les Atouts, le Valet vaut 20 points, le 9 = 14 points, l’As =11 points, le 10 = 10 points, le Roi = 4 points, la Dame = 3 points. Le 8 et le 7 ne rapportent aucun point.

    Pour les autres couleurs : l’As vaut 11 points, le 10 = 10 points, le Roi = 4 points, la Dame = 3 points, le Valet = 2 points. Le 9, le 8 et le 7 ne rapportent aucun point.

    Belote et rebelote (le même joueur a posé le roi et la dame d’atout) = 20 points (Attention, les 20 points gagnés ne comptent pas dans le « contrat » pour l’équipe gagnante (ils sont comptés en plus, si le contrat annoncé est atteint). Ces 20 points ne comptent pas du tout pour l’équipe perdante de la manche.

    Pour remporter la manche, l’équipe qui a pris doit atteindre un total de points égal ou supérieur au contrat annoncé.

    Si c’est le cas, l’équipe marque les points qu’elle a effectivement totalisés + la valeur du contrat annoncé tandis que l’équipe perdante remporte uniquement ses points. En revanche, si l’équipe qui a pris ne remplit pas son contrat, elle marque 0 point et l’équipe adverse remporte les 160 points du jeu + ceux de la valeur du contrat. Un capot vaut 250 points.

    Lorsqu’un joueur a coinché, les points marqués par l’équipe gagnante sont doublés. Ils sont triplés dans le cas d’une surcoinche.

  • Règles de la Belote

    août 31, 2017 Sébastien Règles

    BUT DU JEU

    Belote Multijoueur vous propose de jouer à la belote classique.
    Vous jouerez avec un jeu de 32 cartes : tous les 7, 8, 9, 10, valets, dames, rois et as.
    Pour jouer, il faut 4 joueurs, donc 2 équipes de 2.
    Une partie se décompose en plusieurs manches au cours desquelles, l’équipe qui a pris doit marquer 82 points pour remplir le « contrat ».
    Le but du jeu est d’être la première équipe à marquer 500 points.
    Le jeu est composé de 2 phases : la prise et les plis.

    ÉTAPE 1 : LA PRISE

    Le jeu commence par la distribution de 5 cartes à chaque joueur.
    Une carte est retournée au centre : il s’agit de l’Atout proposé.
    Chaque joueur, dans le même ordre que pour la distribution, peut soit passer, soit prendre, si la couleur l’intéresse.

    Règles de la Belote

    Il est conseillé de passer si vous ne possédez aucune des 3 cartes maitresses à l’Atout dans votre jeu : le Valet, le 9 ou l’As.

    Valeur des cartes :
    Pour les Atouts, le Valet vaut 20 points, le 9 = 14 points, l’As =11 points, le 10 = 10 points, le Roi = 4 points, la Dame = 3 points. Le 8 et le 7 ne rapportent aucun point.
    Pour les autres couleurs : l’As vaut 11 points, le 10 = 10 points, le Roi = 4 points, la Dame = 3 points, le Valet = 2 points. Le 9, le 8 et le 7 ne rapportent aucun point.

    Si personne ne prend, un second tour est fait, où chaque joueur peut prendre à une autre couleur d’Atout.

    Règles de la Belote

    Si là encore, aucun joueur ne prend, il faut redistribuer.
    Dès qu’un joueur a pris, il détermine la couleur de l’Atout (Carreau, Cœur, Pique ou Trèfle).
    Il prend la carte posée au centre et le reste des cartes est distribué.
    Chaque joueur a donc 8 cartes en tout : le jeu peut commencer !

    ÉTAPE 2 : LES PLIS

    Pour commencer, il faut savoir distinguer l’Atout des autres couleurs. Il s’agit de la couleur qui va dominer les 3 autres lors d’une manche (voir ci-dessus la valeur des cartes à l’atout et hors atout).

    Chacun à leur tour, les joueurs déposent une carte en fonction de celle qui est demandée ou en coupant à l’Atout s’il n’en possède pas. La carte la plus forte remporte le pli. Celui qui l’a posée pose la première carte du pli suivant.

    Si le joueur ne possède ni la couleur demandée, ni l’Atout, il joue la carte de son choix, peu importe la couleur.
    Un joueur doit poser une carte à l’Atout supérieure à celle posée (sauf s’il n’en possède pas ou que son équipier est maître du pli).
    Quand votre équipier est maître du pli, vous pouvez poser n’importe quelle autre carte (sauf si la carte demandée est de l’Atout).

    ÉTAPE 3 : COMPTAGE DES POINTS

    La manche se termine lorsque toutes les cartes ont été posées.

    Il faut ensuite compter les points de chaque équipe pour déterminer qui remporte cette manche.
    Il faut bien garder à l’esprit que l’équipe qui prend doit marquer 82 points minimum.

    Règles de la Belote

    En cas d’objectif non atteint : l’équipe adverse marque 162 points.
    En cas de Capot (c’est-à-dire, lorsque l’équipe qui a pris a remporté tous les plis de la manche) : elle marque 250 points.

    Règles de la Belote

    Quand un joueur a le Roi et la Dame d’Atout dans son jeu, il peut les poser dans l’ordre qu’il veut, et marquer ainsi 20 points : c’est ce qu’on appelle Belote et Rebelote.

    Règles de la Belote

    Règles de la Belote

    En cas de Belote-Rebelote, les 20 points gagnés ne comptent pas dans le « contrat » pour l’équipe gagnante (ils sont comptés en plus, si les 82 points sont atteints).
    Ces 20 points ne sont pas attribués à l’équipe qui a pris et qui n’a pas rempli le contrat. Au contraire, ces 20 points vont alors à l’autre équipe.

  • Belote-Rebelote, comment ça marche ?

    août 31, 2017 Sébastien Règles

    Lorsqu’un même joueur possède à la fois le roi et la dame d’atout, il est possible de faire remporter à son équipe 20 points supplémentaires, en annonçant Belote-Rebelote en jouant lesdites cartes.

    Belote Rebelote
    Belote Rebelote

    1. Compte ou ne compte pas dans la réussite du contrat ?

    En cas de Belote-Rebelote, les 20 points gagnés ne comptent JAMAIS pour réussir le « contrat » pour l’équipe gagnante. Ils sont ajoutés lors du décompte des points à la fin de la manche seulement si les points du contrat sont atteints.

    Exemple : Si vous prenez à la Belote et que vous annoncez Belote-Rebelote pendant la manche, vous devez totaliser les 82 points avec le total des plis. Les 20 points de Belote-Rebelote ne comptent pas dans la réussite du contrat.

    1. Violable ou inviolable ?

    A la Belote, ces 20 points sont attribués à l’équipe qui a annoncé Belote-Rebelote, sauf dans le cas où l’équipe prenante chute. Dans ce cas, les 20 points vont à l’autre équipe. On dit que la Belote est « violable ».

    A la Coinche, les 20 points de Belote-Rebelote sont donnés à l’équipe qui l’a annoncé quoi qu’il arrive. On dit que la Belote est « inviolable ».

    Il n’existe aucune règle officielle quant au fait que les points de Belote-Rebelote comptent ou non dans la réussite du contrat ou encore qu’elle soit « violable » ou « inviolable ».

    Il s’agit avant tout de variantes pratiquées selon la région dans laquelle vous jouez ou bien de la personne qui vous a appris à jouer. Si vous jouez entre amis ou en tournois, vous aurez l’occasion de constater que chacun pratique des règles différentes.

    Notre règle de la Belote-Rebelote est la même depuis que nous opérons le jeu (2007) et plus de 500 000 joueurs la pratiquent tous les mois ! 😊

  • Coinche et les Annonces-TA/SA

    août 31, 2017 Sébastien Règles

    A la Belote et la Coinche « classique », nous avons ajouté un 3ème mode suite à de nombreuses demandes de la part de la communauté.

    Cette Coinche a la spécificité d’intégrer les annonces et l’option « Tout Atout / Sans Atout » (ou TA/SA).

    But du jeu :

    L’équipe qui prend doit réaliser le nombre de points du contrat, sans compter sur les 20 points de Belote-Rebelote (Belote-Rebelote ne compte pas dans la réussite du contrat) ni sur les points des annonces.

    La première équipe à totaliser 1 000 points remporte la partie. En cas d’égalité parfaite (ex. : 1 060 à 1 060), une nouvelle manche est jouée.

    Tour de jeu :

    1. La Donne

    Comme à la Coinche, la manche commence par la distribution des 32 cartes. Chaque joueur part ainsi avec 8 cartes, ce qui lui permet d’estimer la force de sa main (contrairement à la Belote où il doit prendre la décision avec seulement 5 cartes en main + la Retourne).

    NB : La « Retourne » est la carte qui est posée au centre de la table après la distribution des 5 cartes (à la Belote).

    1. Le Tour d’enchères

    Arrive ensuite le tour des enchères. Le joueur qui a le jeton « 1 » parle en premier. Il peut choisir la valeur et la couleur de son contrat qu’il pense pouvoir réaliser ou bien passer.

    La prochaine personne à parler (dans le sens horaire) doit passer ou choisir une valeur de contrat supérieure d’au moins 10 points à l’enchère précédente.

    Comme il s’agit d’une Coinche, il existe une autre option pour les joueurs qui doivent prendre leur décision après une première enchère, à savoir « Coincher ». Cette option doit être choisie lorsqu’on pense que l’équipe prenante ne pourra pas réaliser le contrat annoncé. En réponse, l’équipe prenante – si elle est confiante de son choix – peut « Surcoincher ».

    NB : Coincher double la valeur du contrat au comptage des points et Surcoincher la triple.

    Pour ce qui est de la couleur, le joueur peut choisir entre les couleurs classiques (Cœur, Trèfle, Pique ou Carreau) ou bien TA (Tout Atout) ou SA (Sans Atout). Les options « TA » et « SA » sont à considérer comme des « couleurs » spéciales ; cela signifie que c’est bien la valeur du contrat la plus forte qui déterminera quelle équipe remporte l’enchère.

    Tout Atout : Comme le suggère sa dénomination, toutes les cartes sont à l’atout pour la manche. Les joueurs doivent dont monter à l’atout si possible. Puisque toutes les cartes sont des atouts, il n’y a finalement aucune couleur supérieure à une autre et donc aucune ne permet de couper.

    NB : A Tout Atout, il peut y avoir jusqu’à 4 Belote-Rebelote puisque les 4 couples (Roi-Dame) peuvent remplir cette condition.

    La valeur des cartes à Tout Atout est la suivante :

    Coinche Tout atout Sans atout

     

    Sans Atout : Comme le suggère sa dénomination, il n’y a aucun atout pour la manche. Ce qui signifie qu’aucune couleur n’est supérieure à une autre et donc aucune ne permet de couper.

    La valeur des cartes à Sans Atout est la suivante :

    Coinche Tout atout Sans atout

    1. Les Annonces

    Il est possible qu’avec la distribution des cartes le joueur ait dans sa main des combinaisons. Ces combinaisons sont des « Annonces ». Chaque annonce rapportera des points supplémentaires.

    Important 1 : Ces points ne comptent pas dans la réussite du contrat.

    Important 2 : Les points des annonces sont différents à Tout Atout et à Sans Atout (voir les valeurs plus bas).

    Avant le premier tour de jeu, et seulement dans le cas où le joueur a dans sa main une ou plusieurs combinaisons, il doit choisir de les annoncer ou de passer.

    Au premier tour de jeu donc, chaque joueur décide et annonce la « hauteur », à savoir dans l’ordre « Tierce », « Cinquante », « Cent » et « Carré ».

    Au second tour de jeu, les annonces sont révélées à tous les joueurs (révélant ainsi une partie des cartes, donc attention en choisissant d’annoncer). L’annonce la plus forte (en hauteur puis en valeur) détermine quelle équipe validera les points des annonces pour la manche. On additionne la valeur des annonces des 2 joueurs de l’équipe qui a remporté les annonces.

    Egalité entre annonces avec l’équipe adverse : Si un de vos adversaires annonce une combinaison égale en hauteur et en valeur à la vôtre, alors l’annonce à l’atout l’emporte, sinon les deux annonces s’annulent.

    Cas spécial des Carrés de 7 et de 8 : Si un joueur annonce un Carré de 7 ou un Carré de 8, toutes les annonces de la manche sont tout simplement annulées.

    Coinche Tout atout Sans atout

    La valeur des annonces est la suivante :

    Coinche Tout atout Sans atout

     

    Coinche Tout atout Sans atout

     

    NB : Une carte peut servir pour constituer plusieurs annonces. Par ailleurs, comme vous l’aurez sans doute noté, les combinaisons des annonces utilisent la valeur classique des cartes (As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8 et 7).

    1. La Partie

    La partie se joue en plusieurs manches jusqu’à ce qu’une équipe atteigne les 1  000 points. En cas d’égalité, une manche ultime est jouée afin de départager les 2 équipes. Le « match nul » n’existe pas !

    A la fin de chaque manche, on calcule les points. Le dernier pli a la spécificité de rapporter 10 points supplémentaires ; on l’appelle le « 10 de der ».

    Pour rappel, ni les points de Belote-Rebelote, ni les points des annonces ne comptent dans la réussite du contrat. Il faut donc que l’équipe prenante réussisse à atteindre le nombre de points annoncés dans le contrat pour remporter la manche.

    NB : A la Coinche, les points de Belote-Rebelote sont toujours donnés à l’équipe qui l’a annoncée ; on dit que Belote-Rebelote est « inviolable ».

    En cas de contrat rempli :

    • L’équipe prenante marque :
      • les points des plis + la valeur du contrat (le tout multiplié par 2 ou 3 si le contrat a été coinché ou surcoinché)
      • + 250 points de bonus en cas de Capot
      • + les points de Belote-Rebelote (si annoncée pendant la manche par cette équipe)
      • + les points des annonces (si l’équipe avait la plus forte annonce de la manche)
    • L’équipe adverse marque :
      • Les points des plis
      • + les points de Belote-Rebelote (si annoncée pendant la manche par cette équipe)
      • + les points des annonces (si l’équipe avait la plus forte annonce de la manche)

    En cas de contrat non rempli :

    • L’équipe prenante marque :
      • les points de Belote-Rebelote (si annoncée pendant la manche par cette équipe)
    • L’équipe adverse marque :
      • 162 points + la valeur du contrat (le tout multiplié par 2 ou 3 si le contrat a été coinché ou surcoinché)
      • + les points de Belote-Rebelote (si annoncée pendant la manche par cette équipe)
      • + les points des annonces (que l’équipe ait remporté ou non le tour des annonces)