A la Belote et la Coinche « classique », nous avons ajouté un 3ème mode suite à de nombreuses demandes de la part de la communauté.

Cette Coinche a la spécificité d’intégrer les annonces et l’option « Tout Atout / Sans Atout » (ou TA/SA).

But du jeu :

L’équipe qui prend doit réaliser le nombre de points du contrat, sans compter sur les 20 points de Belote-Rebelote (Belote-Rebelote ne compte pas dans la réussite du contrat) ni sur les points des annonces.

La première équipe à totaliser 1 000 points remporte la partie. En cas d’égalité parfaite (ex. : 1 060 à 1 060), une nouvelle manche est jouée.

Tour de jeu :

  1. La Donne

Comme à la Coinche, la manche commence par la distribution des 32 cartes. Chaque joueur part ainsi avec 8 cartes, ce qui lui permet d’estimer la force de sa main (contrairement à la Belote où il doit prendre la décision avec seulement 5 cartes en main + la Retourne).

NB : La « Retourne » est la carte qui est posée au centre de la table après la distribution des 5 cartes (à la Belote).

  1. Le Tour d’enchères

Arrive ensuite le tour des enchères. Le joueur qui a le jeton « 1 » parle en premier. Il peut choisir la valeur et la couleur de son contrat qu’il pense pouvoir réaliser ou bien passer.

La prochaine personne à parler (dans le sens horaire) doit passer ou choisir une valeur de contrat supérieure d’au moins 10 points à l’enchère précédente.

Comme il s’agit d’une Coinche, il existe une autre option pour les joueurs qui doivent prendre leur décision après une première enchère, à savoir « Coincher ». Cette option doit être choisie lorsqu’on pense que l’équipe prenante ne pourra pas réaliser le contrat annoncé. En réponse, l’équipe prenante – si elle est confiante de son choix – peut « Surcoincher ».

NB : Coincher double la valeur du contrat au comptage des points et Surcoincher la triple.

Pour ce qui est de la couleur, le joueur peut choisir entre les couleurs classiques (Cœur, Trèfle, Pique ou Carreau) ou bien TA (Tout Atout) ou SA (Sans Atout). Les options « TA » et « SA » sont à considérer comme des « couleurs » spéciales ; cela signifie que c’est bien la valeur du contrat la plus forte qui déterminera quelle équipe remporte l’enchère.

Tout Atout : Comme le suggère sa dénomination, toutes les cartes sont à l’atout pour la manche. Les joueurs doivent dont monter à l’atout si possible. Puisque toutes les cartes sont des atouts, il n’y a finalement aucune couleur supérieure à une autre et donc aucune ne permet de couper.

NB : A Tout Atout, il peut y avoir jusqu’à 4 Belote-Rebelote puisque les 4 couples (Roi-Dame) peuvent remplir cette condition.

La valeur des cartes à Tout Atout est la suivante :

Belote_TA_Cards-Value

 

Sans Atout : Comme le suggère sa dénomination, il n’y a aucun atout pour la manche. Ce qui signifie qu’aucune couleur n’est supérieure à une autre et donc aucune ne permet de couper.

La valeur des cartes à Sans Atout est la suivante :

Belote_SA_Cards-Value

  1. Les Annonces

Il est possible qu’avec la distribution des cartes le joueur ait dans sa main des combinaisons. Ces combinaisons sont des « Annonces ». Chaque annonce rapportera des points supplémentaires.

Important 1 : Ces points ne comptent pas dans la réussite du contrat.

Important 2 : Les points des annonces sont différents à Tout Atout et à Sans Atout (voir les valeurs plus bas).

Avant le premier tour de jeu, et seulement dans le cas où le joueur a dans sa main une ou plusieurs combinaisons, il doit choisir de les annoncer ou de passer.

Au premier tour de jeu donc, chaque joueur décide et annonce la « hauteur », à savoir dans l’ordre « Tierce », « Cinquante », « Cent » et « Carré ».

Au second tour de jeu, les annonces sont révélées à tous les joueurs (révélant ainsi une partie des cartes, donc attention en choisissant d’annoncer). L’annonce la plus forte (en hauteur puis en valeur) détermine quelle équipe validera les points des annonces pour la manche. On additionne la valeur des annonces des 2 joueurs de l’équipe qui a remporté les annonces.

Egalité entre annonces avec l’équipe adverse : Si un de vos adversaires annonce une combinaison égale en hauteur et en valeur à la vôtre, alors l’annonce à l’atout l’emporte, sinon les deux annonces s’annulent.

Cas spécial des Carrés de 7 et de 8 : Si un joueur annonce un Carré de 7 ou un Carré de 8, toutes les annonces de la manche sont tout simplement annulées.

Belote_Anonces_Annulation

La valeur des annonces est la suivante :

Belote_TA_Annonces

 

Belote_SA_Annonces

 

NB : Une carte peut servir pour constituer plusieurs annonces. Par ailleurs, comme vous l’aurez sans doute noté, les combinaisons des annonces utilisent la valeur classique des cartes (As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8 et 7).

  1. La Partie

La partie se joue en plusieurs manches jusqu’à ce qu’une équipe atteigne les 1  000 points. En cas d’égalité, une manche ultime est jouée afin de départager les 2 équipes. Le « match nul » n’existe pas !

A la fin de chaque manche, on calcule les points. Le dernier pli a la spécificité de rapporter 10 points supplémentaires ; on l’appelle le « 10 de der ».

Pour rappel, ni les points de Belote-Rebelote, ni les points des annonces ne comptent dans la réussite du contrat. Il faut donc que l’équipe prenante réussisse à atteindre le nombre de points annoncés dans le contrat pour remporter la manche.

NB : A la Coinche, les points de Belote-Rebelote sont toujours donnés à l’équipe qui l’a annoncée ; on dit que Belote-Rebelote est « inviolable ».

En cas de contrat rempli :

  • L’équipe prenante marque :
    • les points des plis + la valeur du contrat (le tout multiplié par 2 ou 3 si le contrat a été coinché ou surcoinché)
    • + 250 points de bonus en cas de Capot
    • + les points de Belote-Rebelote (si annoncée pendant la manche par cette équipe)
    • + les points des annonces (si l’équipe avait la plus forte annonce de la manche)
  • L’équipe adverse marque :
    • Les points des plis
    • + les points de Belote-Rebelote (si annoncée pendant la manche par cette équipe)
    • + les points des annonces (si l’équipe avait la plus forte annonce de la manche)

En cas de contrat non rempli :

  • L’équipe prenante marque :
    • les points de Belote-Rebelote (si annoncée pendant la manche par cette équipe)
  • L’équipe adverse marque :
    • 162 points + la valeur du contrat (le tout multiplié par 2 ou 3 si le contrat a été coinché ou surcoinché)
    • + les points de Belote-Rebelote (si annoncée pendant la manche par cette équipe)
    • + les points des annonces (que l’équipe ait remporté ou non le tour des annonces)